segunda-feira, 7 de novembro de 2011
A narrativa e a lógica dos games
Sistemas Emergentes
Atualmente, o mundo dispõe de diversas maravilhas tecnológicas que impulsionam extremamente o consumismo. Mas, quantas vezes alguém se sente intrigado para saber como foram feitas e o motivo de funcionarem? A maioria dos sistemas tecnológicos que as pessoas carregam para lá e para cá, e não apenas eles, estão conectados ao sistema emergente. Desde a cidade em que você mora, passando pelo seu café da manhã até a empresa aonde trabalha e o videogame que joga nos momentos de lazer, tudo se relaciona com a grandiosa complexidade organizada.A complexidade organizada nem sempre deve esse nome e nem sempre se soube da sua existência. Entretanto, mesmo que desconhecida, sempre esteve presente nos questionamentos de diversos estudiosos em suas mais diferentes áreas de atuação. Trata-se de entender os mais diversos fenômenos no seu caráter coletivo, ou seja, compreender os diversos sistemas por meio de sua visualização como uma rede interconectada que é composta por uma série de fatores que desencadeiam outros fatores e assim por diante.
Steven Johnson, no seu livro “Emergência - A dinâmica de rede em formigas, cérebros, cidades e softwares”, aborda esses conceitos e os exemplificam através de elementos práticos e simples como: a vida coletiva dentro de um formigueiro e a estruturação e composição das cidades. Segundo ele, padrões maiores podem emergir de ações locais descoordenadas. Ao contrário do que a maioria acredita, esses padrões são formados por meio de interações paralelas entre agentes locais que vivem em determinado meio. Não há líderes para dar ordens e coordenar o progresso do sistema, os próprios componentes desse sistema reagem às necessidades específicas e mutantes do seu ambiente e formam novos padrões mais elevados do que os anteriores.
De qualquer forma, a auto-organização é resultante de ações desencadeadas por motivos e explicações conscientes. Tudo é resultante de alguma ação no tempo e no espaço, o grande potencial da emergência é que o próprio sistema vai produzindo as causas da sua transformação e evolução, ao invés de ser comandado e melhorado por alguém que gastou energia para aprimorar seu funcionamento.
Um bom exemplo de um sistema emergente é o game “Game of Life”, pois o jogo é capaz de criar novas estruturas através de regras primárias.
segunda-feira, 24 de outubro de 2011
Braid e a Utopia reflexiva

A primeira vez que percebi que ao pressionar a tecla "shift" poderia voltar ao tempo e consertar um erro cometido pelo personagem, que na verdade é um erro meu, fiquei perplexa! Claro, na hora me veio a lembrança do pensamento apresentado na sala "Tempo e perdão", na qual questionava o fato de não podermos valtar atrás ao se perceber que se cometeu um erro, e portanto, deve-se viver com a consequência daquele erro para sempre. Mais interessante ainda é que em algumas partes do jogo, o erro é colocado como elemento crucial para o aprendizado e progresso do jogador, tendo ele de realizar uma ação (como subir em cercas e matar inimigos) para chegar a um objetivo (como pegar chaves que desbloqueiarão passagens fechadas) e depois retroceder (usando o mágico "shift") e seguir outro caminho para passar de fase. Até o nome das fases remetem a algum aprendizado para a própria existência do jogador no mundo real.

A vontade que tive ao jogar foi a de continuar jogando até terminar e assim, poder descobrir onde aquilo ia me levar e o que queria me dizer. Não me incomodava o cenário completamente irreal, aquilo para mim era o mundo que tinha entrado e já estava pensando em como usar suas limitações e regras para conseguir superar os obstáculos que iam surgindo. Confesso que estava imersa totalmente no universo de "Braid".

Uma vez que os gráficos do game são bem simples, a sensação de presença no ambiente apresentado é praticamente nula. Um exemplo disso é a forma como é representado que o personagem está segurando as chaves que vai encontrando durante o game, o objeto fica apenas ao lado de sua mão (sem interação do corpo do personagem com o objeto coletado). Entretanto, na minha opinião, isso não interfere em nada na interatividade do jogador e muito menos no aspecto atrativo do game. JOGUEM!!
segunda-feira, 17 de outubro de 2011
MMOs e narrativa
Isso foi com você World of warcraft.
MMOs não são jogos exatamente novos, Pelo bem desse post, vou deixar de lado os verdadeiros pioneiros dessa classe de games (prometo parar para falar deles um dia), e vou partir para os jogos de Teste:
Lord of The Rings Online- ------------------------------------------ http://www.lotro.com/
Situado na Terra Média criada por J.R.R.Tolkien, LotRO te dá a opção de escolher entre 4 raças (Hobbits, Humanos, Elfos e Anões) criar um personagem único e altamente customizado, e explorar um enorme mundo fantástico cheio de perigos e pessoas folgadas que mandam você fazer coisas as quais elas estão com prequiça de fazer Quest épicas junto com pessoas do mundo todo.
Age of Conan: Hyborian Adventures--------------------------------------http://www.ageofconan.com/
Situado nos Reinos Hyborianos criados por Robert E. Howard, AoC te dá a opção de escolher entre 4 povos (Aquilonianos, Cimmerianos, Stygianos e Kithan)criar um personagem único e altamente customizado que provavelmente será um bárbaro sem camisa com uma espada enorme e explorar um enorme mundo fantástico cheio de perigos e quest épicas (não fui longe o suficiente nesse para confirmar que os NPCs dele são preguiçosos) junto de pessoas do mundo todo.
World of Warcraft------------------------------------------------ http://us.battle.net/wow/en/?-
Situado no universo da Blizzard (que compreende as 3 grandes Franquias da empresa: Diablo, Starcraft e warcraft), WoW te dá a opção de escolher entre 14 raças (a lista completa está na wikipedia) criar um personagem único e altamente customizado, explorar 2 mundos cheios de perigos e pessoas preguiçosas demais para pegar um livro do outro lado da sala (sim, essa quest existe), completar quests épicas que farão você perder dias na frente do computador junto de pessoas do mundo todo (menos da china)
Lá eles jogam Journey to The west e Perfect World
Falando assim, os 3 jogos parecem ser absurdamente parecidos, apenas se alterando a franquia a qual eles pertencem. Para falar a verdade, não há diferença entre ser um guardião em LotRO, um Champion em AoC e um Paladino em WoW.
A não ser que você preste atenção na história.
Alguns jogadores mais radicais disseram no passado que MMOS não tem história, que ele é apenas mais uma forma das empresas de jogos ganharem dinheiro (e sugarem sua vida). Antes você pagava uma vez e jogava de graça pro resto da vida (ou enquanto o cd rodasse) agora, você compra o jogo, paga todo mês e ainda tem que comprar coisas na loja online para se manter no topo.
sem contar na conta da internet
World of Warcraft sofreu uma grande oposição dos jogadores de Warcraft 3, pois para eles, acostumados a ver a história se desenrolar quase que sozinha na sua frente, acostumados a ver heróis épicos enchendo os vilões de porrada sozinhos, ver um grupo de 25 pessoas derrotar um semi-deus é um absurdo. Isso era algo reservado apenas aos grandes heróis. (o caso especifico do WoW é bem interessante, mais sobre isso em outro post)
Ao contrario do que parece, esses jogos tem história, eles tem uma narrativa, a grande questão é que, entre ouvir atentamente o que o NPC na sua frente está dizendo, e sair matando tudo em uma certa area até você cumprir a missão, muitos jogadores escolhem a 2ª opção. Porque ?

nada supera o velho Matar-pilhar-destruir
Para esses posts, criarei 3 personagens, 1 em cada jogo, e vou descrever aqui como o jogo me insere na sua narrativa, a criação do personagem, as escolhas e suas implicações no personagem,e, claro , o roleplay.
porque enfrentar um desses sem gritar THOU SHALL NOT PASS! Não é a mesma coisa.
domingo, 9 de outubro de 2011
Quarto 666 - Wim Wenders (1982)
O documentário de Wim Wenders gira em torno da discussão da morte do cinema. Hoje em dia, essa questão já é considerada ultrapassada, uma vez que diversas vezes foi dito que o cinema foi morto e continuamos presenciando sua forte presença no mercado. Entretanto, na época que foi realizado, a questão gerava grande polêmica e a idéia de colocar diversos cineastas de renome falando sobre o assunto na tela parecia genial.Já Antonioni crê na influência que as novas mídias exercerão sobre o cinema, sendo de opinião que elas estimularão o surgimento de um novo espectador e uma nova linguagem cinematográfica. Ele também chama a atenção para a possibilidade de difusão que a televisão promove, uma vez que é através dela que a informação chega para tantas pessoas nos mais diversos e distantes lugares do mundo.



