segunda-feira, 24 de outubro de 2011

Braid e a Utopia reflexiva




Braid é um game que incita o jogador a trazer toda a carga emocional da história para sua vida, aplicando as reflexões que aparecem tanto nas salas iniciais de cada mundo (nas quais a narrativa se desenrola), quanto nas possibilidades propostas pelos comandos do game.


A primeira vez que percebi que ao pressionar a tecla "shift" poderia voltar ao tempo e consertar um erro cometido pelo personagem, que na verdade é um erro meu, fiquei perplexa! Claro, na hora me veio a lembrança do pensamento apresentado na sala "Tempo e perdão", na qual questionava o fato de não podermos valtar atrás ao se perceber que se cometeu um erro, e portanto, deve-se viver com a consequência daquele erro para sempre. Mais interessante ainda é que em algumas partes do jogo, o erro é colocado como elemento crucial para o aprendizado e progresso do jogador, tendo ele de realizar uma ação (como subir em cercas e matar inimigos) para chegar a um objetivo (como pegar chaves que desbloqueiarão passagens fechadas) e depois retroceder (usando o mágico "shift") e seguir outro caminho para passar de fase. Até o nome das fases remetem a algum aprendizado para a própria existência do jogador no mundo real.


A vontade que tive ao jogar foi a de continuar jogando até terminar e assim, poder descobrir onde aquilo ia me levar e o que queria me dizer. Não me incomodava o cenário completamente irreal, aquilo para mim era o mundo que tinha entrado e já estava pensando em como usar suas limitações e regras para conseguir superar os obstáculos que iam surgindo. Confesso que estava imersa totalmente no universo de "Braid".


Uma vez que os gráficos do game são bem simples, a sensação de presença no ambiente apresentado é praticamente nula. Um exemplo disso é a forma como é representado que o personagem está segurando as chaves que vai encontrando durante o game, o objeto fica apenas ao lado de sua mão (sem interação do corpo do personagem com o objeto coletado). Entretanto, na minha opinião, isso não interfere em nada na interatividade do jogador e muito menos no aspecto atrativo do game. JOGUEM!!

segunda-feira, 17 de outubro de 2011

MMOs e narrativa

Neste primeiro post,do que eu espero que seja uma série (desde que eu tenha paciencia e uma conexão a internet ), explicarei minha idéia para esses posts, onde tentarei provar (se é que isso é necessário) que MMOs também devem ser respeitados por sua narrativa, e sua forma de nos integrar no seu mundo (as vezes bem demais)

Isso foi com você World of warcraft.

MMOs não são jogos exatamente novos, Pelo bem desse post, vou deixar de lado os verdadeiros pioneiros dessa classe de games (prometo parar para falar deles um dia), e vou partir para os jogos de Teste:

Lord of The Rings Online- ------------------------------------------ http://www.lotro.com/

Situado na Terra Média criada por J.R.R.Tolkien, LotRO te dá a opção de escolher entre 4 raças (Hobbits, Humanos, Elfos e Anões) criar um personagem único e altamente customizado, e explorar um enorme mundo fantástico cheio de perigos e pessoas folgadas que mandam você fazer coisas as quais elas estão com prequiça de fazer Quest épicas junto com pessoas do mundo todo.

Age of Conan: Hyborian Adventures--------------------------------------http://www.ageofconan.com/

Situado nos Reinos Hyborianos criados por Robert E. Howard, AoC te dá a opção de escolher entre 4 povos (Aquilonianos, Cimmerianos, Stygianos e Kithan)criar um personagem único e altamente customizado que provavelmente será um bárbaro sem camisa com uma espada enorme e explorar um enorme mundo fantástico cheio de perigos e quest épicas (não fui longe o suficiente nesse para confirmar que os NPCs dele são preguiçosos) junto de pessoas do mundo todo.

World of Warcraft------------------------------------------------ http://us.battle.net/wow/en/?-

Situado no universo da Blizzard (que compreende as 3 grandes Franquias da empresa: Diablo, Starcraft e warcraft), WoW te dá a opção de escolher entre 14 raças (a lista completa está na wikipedia) criar um personagem único e altamente customizado, explorar 2 mundos cheios de perigos e pessoas preguiçosas demais para pegar um livro do outro lado da sala (sim, essa quest existe), completar quests épicas que farão você perder dias na frente do computador junto de pessoas do mundo todo (menos da china)

Lá eles jogam Journey to The west e Perfect World

Falando assim, os 3 jogos parecem ser absurdamente parecidos, apenas se alterando a franquia a qual eles pertencem. Para falar a verdade, não há diferença entre ser um guardião em LotRO, um Champion em AoC e um Paladino em WoW.

A não ser que você preste atenção na história.

Alguns jogadores mais radicais disseram no passado que MMOS não tem história, que ele é apenas mais uma forma das empresas de jogos ganharem dinheiro (e sugarem sua vida). Antes você pagava uma vez e jogava de graça pro resto da vida (ou enquanto o cd rodasse) agora, você compra o jogo, paga todo mês e ainda tem que comprar coisas na loja online para se manter no topo.

sem contar na conta da internet

World of Warcraft sofreu uma grande oposição dos jogadores de Warcraft 3, pois para eles, acostumados a ver a história se desenrolar quase que sozinha na sua frente, acostumados a ver heróis épicos enchendo os vilões de porrada sozinhos, ver um grupo de 25 pessoas derrotar um semi-deus é um absurdo. Isso era algo reservado apenas aos grandes heróis. (o caso especifico do WoW é bem interessante, mais sobre isso em outro post)

Ao contrario do que parece, esses jogos tem história, eles tem uma narrativa, a grande questão é que, entre ouvir atentamente o que o NPC na sua frente está dizendo, e sair matando tudo em uma certa area até você cumprir a missão, muitos jogadores escolhem a 2ª opção. Porque ?

nada supera o velho Matar-pilhar-destruir

Para esses posts, criarei 3 personagens, 1 em cada jogo, e vou descrever aqui como o jogo me insere na sua narrativa, a criação do personagem, as escolhas e suas implicações no personagem,e, claro , o roleplay.

porque enfrentar um desses sem gritar THOU SHALL NOT PASS! Não é a mesma coisa.

domingo, 9 de outubro de 2011

Quarto 666 - Wim Wenders (1982)

O documentário de Wim Wenders gira em torno da discussão da morte do cinema. Hoje em dia, essa questão já é considerada ultrapassada, uma vez que diversas vezes foi dito que o cinema foi morto e continuamos presenciando sua forte presença no mercado. Entretanto, na época que foi realizado, a questão gerava grande polêmica e a idéia de colocar diversos cineastas de renome falando sobre o assunto na tela parecia genial.


Particularmente, gosto do depoimento de Herzog e de Antonioni. Ambos não tratam do assunto como se estivessem falando sobre uma tragédia ou o fim dos tempos. Herzog acredita no aparecimento e crescimento das novas mídias, mas não como substituição do cinema. E afinal, por que não podemos comprar alimentos através de uma câmera de vídeo e depois ir ao cinema? Não podemos negar que a experiência de assistir a um filme no escuro de uma sala de exibição é completamente inigualável que vê-lo na sala de sua casa, por melhor que seja seu aparato tecnológico.


Já Antonioni crê na influência que as novas mídias exercerão sobre o cinema, sendo de opinião que elas estimularão o surgimento de um novo espectador e uma nova linguagem cinematográfica. Ele também chama a atenção para a possibilidade de difusão que a televisão promove, uma vez que é através dela que a informação chega para tantas pessoas nos mais diversos e distantes lugares do mundo.

sábado, 8 de outubro de 2011

A construção da narrativa

Nunca tinha parado para pensar o quanto a estrutura e os conceitos existentes dentro de um jogo podem ser pensados. Pensado por essa perspectiva, eu percebi que o divertimento é um fator que acaba sendo acrescentado mais por parte do próprio jogador. E não é só a diversão que nasce ou cresce através do jogador, a própria narrativa do jogo, sua história, seus acontecimentos e desfechos dependem da interação do jogador com o universo dado, criando a partir dele sua própria experiência. Desde os primeiros jogos de atari, passando pelo composto de fases até as competições online, a narrativa é construída pelo jogador. Claro que o criador de determinado jogo tem uma grande influência na história que está sendo contada, mas ele apenas conduz o jogador para um objetivo final, o jogador que terá que escolher por qual caminho seguirá.


Percebi muito isso ao jogar “Continuity”, durante vários momentos buscava um caminho demasiado complicado apenas porque na minha cabeça a dificuldade deveria aumentar de acordo com os níveis. Fiquei meio perplexa quando saia de uma fase muito difícil e me deparava com uma fácil demais, demorava um tempo para descobrir o que deveria fazer por ser muito simples. Demorei um pouco para aprender a usar a meu favor a liberdade dada ao usuário para congelar o personagem no meio de um salto, ou a noção de espaço de um quadro para outro. E o que acho mais interessante é como o usuário se tornou explorador. A melhor forma de descobrir como se joga determinado game sempre foi jogando, mas na maioria das vezes havia a possibilidade de se ler as regras. Cada vez mais o fato do jogador aprender jogando faz parte da estrutura do jogo, e até mesmo foi construído com essa finalidade.