terça-feira, 29 de novembro de 2011

Referências - Projeto Olhares

Direção de Multimídia - Lucas Bambozzi

O projeto Olhares – que será apresentado de 05 a 09 de Dezembro no Estúdio 1 do Centro Universitário SENAC – é uma instalação que pretende fazer com que os visitantes pensem como as discriminações e os preconceitos de um indivíduo podem afetar a sociedade como um todo. Para isso, os visitantes terão que passar por duas salas, cada um com uma explicação e uma decisão ao final, e uma terceira e com a resolução.

A primeira sala, chamada de Adoção, explora o preconceito sexual. No vídeo conhecemos Marcelinho, um garoto querendo ser adotado. Na instalação, estamos envoltos em um universo infantil, fofo, aconchegante. Após a apresentação de Marcelinho, o visitante poderá escolher – dentre uma série de opções – as características que a ‘mãe ideal’ para ele teria. Ao confirmar suas escolhas, somos apresentados à mãe ideal, que diz que antigamente era um homem e após uma cirurgia para mudança de sexo, hoje é mulher. Esse vídeo e o que a atriz fala, é inspirado em diversos vídeos de entrevistas e uma longa pesquisa da equipe. Alguns destes vídeos podem ser conferidos nos links: http://www.youtube.com/watch?v=gm3pCgC_7E8 (Lea T no programa De Frente com Gabi) e http://www.youtube.com/watch?v=HC57MOD4Xqw (um programa americano – 20/20 – falando sobre crianças transexuais). Nossa referência nessa sala veio de sensações pessoais. Gostaríamos que a pessoa se sentisse no lugar de Marcelinho, uma criança – para isso usamos formas nas paredes – abandonada, porém feliz – o ambiente é aconchegante.

Na passagem para a segunda sala, o visitante sente a diferença de um lugar gostoso para um lugar ruim. A segunda sala é um quarto do tamanho da primeira, com pouca luz e com paredes escuras. Representa uma cela de prisão e, nela, conhecemos a história de um ex-presidiário que agora busca um trabalho. Após conhecer a história do ex-presidiário e da empresa de família, o visitante tem que decidir se o contrata ou não. Nossas referências para essa sala veio de diversos filmes e fotografias do antigo presídio Carandiru. Entre eles, podemos destacar: O Prisioneiro da Grade de Ferro (Documentário – Paulo Sacramento, 2004); Carandiru, Outras Histórias (Série – Hector Babenco, 2005); Carandiru – Registro Geral (Livro de Fotos – Hector Babenco, 2003) e Vestígios: Carandiru (Catalogo de exposição realizada no Centro Cultural São Paulo – Ricardo Hantzschel, 2004). Todos esses filmes e livros de fotos ajudaram a construir a identidade do nosso personagem, pois queríamos alguém que se arrependeu do crime e usou o tempo na cadeira para estudar, e para construir o cenário. Essa sala trata do preconceito social.

A terceira e última sala é a resolução final. Nossa maior referência no estilo dessa sala é o projeto Seis Bilhões de Outros (www.6bilhoesdeoutros.org), uma exposição organizada e realizada por Yann Arthus-Bertrand, Sybille d’Orgeval e Baptiste Rouget-Luchaire. Nessa instalação, o visitante era levado para o mundo de milhares de pessoas e conheciam histórias pessoais de cada uma delas. O projeto foi realizado em 75 países e mais de 5000 pessoas participaram respondendo mais de quarenta perguntas sobre seus medos, sonhos, problemas e esperanças. Essa exposição nos inspirou para fazer o vídeo-mapping da nossa última sala, no qual entrevistamos diversas pessoas (transexuais, assistentes sociais, psicólogos, advogados, ex-prisioneiros, donos de empresas que contrataram ex-prisioneiros, etc...) que tinham algo relevante para dizer sobre os assuntos tratados nas duas primeiras salas. É importante ressaltar que não deixamos claro se há certo ou errado nas respostas dadas pelo visitante – nem damos uma finalização ou diferenciação pelas respostas escolhidas. O que queremos mostrar é que há um mundo muito maior do que o que podemos ver. Por exemplo: há transexuais querendo adotar e há crianças precisando de pais. Assim como há empresas procurando empregados e há ex-presidiários que desejam trabalhar. Mas, ao mesmo tempo, isso não significa que podemos dar a criança para todos os transexuais (ou homossexuais, ou bissexuais), nem contratar todos os ex-presidiarios.

As escolhas que fazemos interferem não só na vida das duas pessoas da questão (criança/transexual; ex-presidiário/dono da empresa), mas sim em todos que estão em contato com essa relação, mesmo que indiretamente. Para que conseguíssemos passar essa idéia, fizemos uma grande pesquisa para todos as salas e preconceitos tratados. Com filmes, séries, documentários, entrevistas, livros, fotos e instalações, conseguimos chegar o mais próximo possível do idealizado.

segunda-feira, 28 de novembro de 2011

Jornada nas estrelas: A Nova Geração

A muito tempo atrás, numa galáxia muito, muito distante... pera, não, nerdisse errada

Star Trek é uma série clássica, iniciada pelo gênio Gene Rodenberry em 1966, ela educou gerações a sonharem com as estrelas. Porém, em 69 a série acabou, dando origem a uma série de filmes (e reprises) que se extendem até hoje. Quase duas décadas depois, em 87,a United Space Ship Enterprise retornou as telas da TV, dessa vez modernizada, com uma nova equipe, mas a mesma missão , Audaciosamente ir aonde ningúem jamais esteve

Thu thu thu thu thu ruuu ruuu, thu thu thu thuuu...

ATENÇÂO: SPOILERS ADIANTE

Ok, a piada foi horrivel, eu assumo.

Vou falar aqui dos episódios S3x26 e S4x01 “The Best of Both Worlds” partes 1 e 2. Além de a parte 1 acabar no maior cliffhanger da série: O captão picard é sequestrado e assimilado pelos borgs, que preparam uma invasão a terra. Até então, os borgs haviam sido inimigos distantes. Apresentados ao publico durante a 2ª temporada, eles representam um perigo maior que os inimigos de costume: os romulanos e Klingons.

Apesar de representarem uma mudança súbita em relação aos inimigos, este arco da série se manteve fiel as regras do universo star trek. Os Borg se mantiveram obscuros e quase invulneráveis a federação. Em star trek, existe um consenso de que mudar as regras significa fazer a série fracassar (Enterprise, isso foi com você, esse nome não te pertence)¹ Um dos roteiristas da série disse uma vez: não dá para apenas colocar uma tripulação e uma nave e chamar isso de enterprise, existe um universo dentro e fora da nave que deve ser respeitado. TNG(The next generation) respeitou isso, e por tanto, esses 2 episódios também. Porém, ao mesmo tempo, eles são o mais próximo que TNG havia chego a uma batalha fatal até então. (ainda assim, é regra que a enterprise, mesmo estando danificada ou menos armada que a outra nave, consiga derruba-la com uma mistura de táticas diferenciadas, uma boa liderança e, sinceramente, Holy hand granades quando a coisa aperta)

No geral, Star Trek pode ser entendido, mesmo por alguém que pegue episódios soltos, nos casos de episódios duplos como esse, a abertura do 2º ep é substituida por um resumo do episódio anterior. Alguns detalhes podem se perder (um espectador que veja esses episódios sem ter visto o encontro anterior da enterprise com os borg pode não entender inicialmente, mais o próprio ep explica as questões necessárias sobre eles.) Ainda assim, os fãs de verdade (trekiees, como eu) conseguiram, das poucas aparições borg na tela, entender qual era a idéia deles, quais seus padrões , táticas e naves. Eles continuaram sendo uma raça praticamente desconhecida até o filme “Star wars- First Contact” onde um maior background nos borg nos foi dado. Mais esses dois episódios foram o suficiente para torna-los uma das raças mais odiadas (e, por tanto, uma das favoritas) dos fãs de jornada.

TNG sempre possuiu um viés filosófico sobre a humanidade, enquanto a série original, mesmo com todos os seus méritos, era um pouco “cowboys do espaço” (sinto as mãos de fãs xiitas do captão kirk em volta do meu pescoço nesse momento.) TNG nos fez olhar para o presente (1987, na época) e ter esperança de que o futuro ainda poderia ser assim.

Star Trek não teve tantas surpresas durante a série, entenda bem, não era uma série previsivel, mais não possuia grandes viradas de roteiro. Em “the best of both worlds” o final, com picard tendo sido assimilado ( Eu sou Locutus de Borg, Resistir é inutil.) foi uma surpresa para todos. O que seria da enterprise sem seu capitão ? os borgs alcançariam a terra? Veriamos Riker e sua leal barba no comando da enterprise de agora em diante?

Digam o que quiser, a série era meio parada até a barba aparecer, mais ela ainda perde para a careca do Picard.

Obviamente, o 1º episódio da 4ª temporada respondeu todas essas duvidas, Picard é resgatado e o cubo borg destruido pelo poder da barba do Riker ( e mais umas coisas tipo feisers e torpedos, o de sempre) dali em diante, Por mais que a federação não quisesse picard perto dos borg ( ele já fez parte da coletividade, portanto, poderia ser atraido para dentro dela de novo) ele combateria os borgs muitas outras vezes, inclusive “destruindo” a rainha borg no filme “first contact”.

No geral, TNG foi uma série exelente, que ainda é reprisada, ela foi a ultima série com a enterprise a passar na TV (eu não considero Enterprise como parte da saga Star Trek, por mim, aquilo não existiu). Ela trouxe Star trek para o século 21 antes mesmo dele começar, tratando de temas que ainda são atuáis. Junto de Deep space Nine e Voyager (ambas também da saga Star Trek) elas foram as grandes séries de ficção no espaço da década de 90, sendo igualadas em episódios e história por Stargate, mais isso fica para uma outra discução

Ah, uma mensagem para os fãs de Star wars:

Vida Longa e Próspera a todos



Refrencias pessoais do projeto Olhares

Curta: O dia em que dorival encarou a guarda:

O curta apresenta um ambiente de cadeia, especialmente a cela do prisioneiro dorival, como um ambiente fechado, quente e claustrofóbico, onde o preso se sente desconfortável. E esta é exatamente a sensação que a 2ª sala pretende passar, o desconforto de uma cela de cadeia: pequena, apertada, com o sol por trás de grades. O motivo disso é simular o desconforto, fazendo o visitante se colocar no lugar do presidiário da história. Ao mesmo tempo, isso é quebrado com o video que será apresentado ao visitante, que mostará o lado do dono da empresa, em contratar um ex-presidiário. Otras influencias dessa sala incluem os filmes Carandiru e Prisioneiro da grade de ferro que tratam do tema do presidiário também. Reunindo todas essas influências, se criou a história central da 2ª sala, tratando da dificuldade do ex-presidiário em arranjar um emprego após sair da cadeia, e a divisão do dono da empresa de contratar alguém que pode ser perigoso para a empresa familiar da qual ele é dono, e onde sua própria familia trabalha.

Instalação: 6 Bilhões de outros

A 3ª sala de nossa instalação foi originalmente pensada a partir dessa instalação. A idéia de você entrar na sala e ver outras pessoas te encarando está no projeto desde o inicio, pois ela gera essa questão dos diferentes olhares sobre as situações que as outras salas apresentam, antes ela era apenas projeções contra o fundo branco, mais agora ela foi somada ao videomapping, criando uma integração maior com o visitante. A idéia de mostar diferentes opiniões e visões através disso também veio da 6 bilhões de outros. A própria equipe recolheu depoimentos de pessoas ligadas as areas que a instalação cobre, e imagens de pessoas communs, para criar essa parte da instalação.

Tecnologia: VideoMapping

A tecnologia de videomapping que utilizaremos na ultima sala não possui uma unica referencia, mais a idéia geral é que sua aplicação modifique a forma como o visitante interage com a ultima sala, antes, nós apenas projetariamos os videos contra um fundo branco. Agora, utilizando dessa tecnologia, a sala terá uma fluidez melhor, com os videos efetivamente interagindo com a estrutura da sala. Ela é utilizada normalmente em grandes eventos, projetando contra prédios e monumentos, criando efeitos e histórias. Nos foi mostrado como referencia o videomaping feito no cristo redentor, porém, não encontrei nenhum exemplo feito dentro de uma instalação (apesar de saber que já foi feito).

terça-feira, 22 de novembro de 2011

Affordance e Umwelt na históra do Mario Bros.

Os jogos do encanador Mario já estão na estrada há mais de 25 anos e são grandes exemplos do uso de Affordance e Umwelten. Como todos sabem Mario é um encanador baixinho que vive no Reino dos Cogumelos. Sua missão é resgatar a Princesa Peach que sempre é capturada por Bowser e salvar o Reino dos Cogumelos.
Para isso, foram criadas diversas fases nas quais Mario tem que passar por obstáculos impostos por Bowser e 'fechar' a fase. Concluído todas as fases, Mario luta com o vilão e, por fim, salva a princesa e o Reino.

O jogo passou por vários consoles e diversos estilos de jogos que podem ser visualizados abaixo. Porém, antes de continuar, gostaria apenas de explicar dois termos que serão utilizados:
Affordance: é a maneira que o personagem se relaciona com o jogo. Por exemplo, o que ele tem que apertar, bater, matar, etc. Tudo aquilo que faz com que o personagem consiga terminar a fase.
Umwelt: é a realidade do jogo. Suas limitações, sua relação com o real e, de maneira geral, como o jogador se sente 'dentro' do espaço do personagem. Isso pode ser percebido na relação que a água, a terra, o ar, a morte, a vida, entre outras coisas, do jogo tem a ver com essas mesmas coisas na nossa vida. Por exemplo: Mario pode andar na terra e nadar na água, assim como nós. As limitações ficam quando ele é proibido de continuar a fase (veremos exemplos quando o jogo se tornar 3D)
(Clique nos nomes para ver os vídeos no Youtube)

Mario Bros. (1983) - Arcade
Desde o primeiro estilo, já existia a idéia de Affordance bem fixada. Os jogadores deveriam usar os controles para subir, descer e ir para esquerda e direita fazendo com que o personagem chegasse ao outro lado e pudesse mudar de fase. Nota-se que nesse primeiro estilo a tela não se move, apenas muda quando o personagem chega ao lado oposto ao início. Os jogadores também poderiam 'matar' as coisas ruins que encontravam pela frente - ou ser morto por elas. Essas questões foram mantidas pelo jogo até os dias de hoje. O jogador pode subir/descer escadas, matar os bichinhos do mal, ganhar pontos pegando objetos nesse primeiro estilo e depois pegandos as moedinhas, etc...


Super Mario Bros. (1985) - NES
Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986) - Gamy Boy (ignore a pessoa falando...)
Com sua Umwelt um pouco diferenciada (agora a tela se move junto com o personagem, os objetos têm formatos diferentes) Mario continua com o mesmo intuito: salvar a princesa e seu reino. As Affordances começam a se diferenciar: já sabemos que o Mario com o cogumelo vermelho fica maior, com a florzinha consegue soltar (sementes?) que matam os bichinhos do mal, com a estrela consegue ir mais rápido e pode encostar nos bichinhos sem morrer, etc... Apesar de modificarem as plataformas (Nintendo Entertainment System - NES e GameBoy) o jogo continua com o mesmo estilo e objetivo.


Super Mario World (1990) - Super Nintendo
Yoshi's Story (1997) - Nintendo 64
Nesses três jogos, Mario teve um upgrade. Agora as fases são separadas por um menu principal, pode-se escolher entre Mario e Luigi e 'montar' no Yoshi. O primeiro - Super Mario World - é composto por nove mundos, 96 saídas, palácios dos Interruptores (que ativam os ! - que dão um poder especial ao Mario dependendo de sua cor), caminhos secretos, Zona Especial, casas fantasmas, entre outros... Sem contar os inimigos novos. Todas essas novas e melhoradas formas de Affordance, leva o jogador a ter mais desafios e demorar mais para zerar o jogo. Ainda em 2D - nas plataformas Super Nintendo e Nintendo 64, seu ambiente parece mais com o real: terra firme (onde o personagem pode andar, pular, correr), água (onde o personagem pode nadar ou afundar e morrer) e ar (onde o personagem pode voar se tiver o poder) - dando uma noção de Umwelt maior aos jogadores.


Remake do Super Mario Bros. 2 (para NES), a Nintendo lança a coleção Super Mario Advance para o GameBoy Advance. O jogo é graficamente parecido com a época do Super Nintendo, porém as noções de Affordance e Umwelt são mais precárias, como nos primeiros jogos.


Super Mario 64 (1996) - Nintendo 64
O console Nintendo 64, é o primeiro que traz o Mario em 3D. O Umwelt do jogo muda um pouco pois, ao invés de ele ir apenas para direita e esquerda, ele pode andar por todo o espaço, fazendo diversos caminhos. Nesse momento há uma limitação que antes não existia. No jogo 2D a fase tinha começo do lado esquerdo e fim do lado direito. Com a mudança de espaço onde o Mario pode ir, a fase continua tendo um começo e um fim, porém entre esse caminho, existem vários lugares onde o Mario pode ou não pode passar. No vídeo acima, por exemplo, em 1min59s vemos na frente do personagem um local verde (grama) e umas montanhas verde um pouco mais claro. Esse local verde claro não é permitido para o personagem. Se ele tentar ir para lá, uma hora o avatar bate em uma parede invisível e só consegue se mover para os lados e para trás. Esse é um dos exemplos de que os jogos tem que ter uma limitação. Caso contrário, o programador teria que completar uma fase no estilo de esfera, onde o avatar pudesse dar a voltar pela fase inteira, voltando para o ponto inicial.
O número de objetos com que o Mario pode interagir também aumenta: árvores, canhões, etc... Dessa vez, ele também não morre sempre que toca em um bichinho do mal. Ele tem um medidor de energia em formato de círculo, que vai diminuindo conforme ele bate nos bichos, ou cai de algum lugar muito alto, e aumenta com as moedas e outros itens específicos para isso. Na versão para o Nintendo DS, ao invés de os quadrados (vermelho, amarelo, verde e azul) mudarem a habilidade do Mario, são os personagens (Mario, Luigi, Wario e Yoshi) que tem que mudar para usar as habilidades e passar cada fase - entre outras diferenças que se vai percebendo ao longo do jogo. Porém as fases são iguais. Outra grande diferença desse Super Mario para os outros é que, dessa vez, as fases são 'portas' que só são abertas com determinados número de estrelas (que se ganha quando passa de fase).


New Super Mario Bros. (2006) - Nintendo DS
Voltando para a era 2D (esse último inclusive é uma releitura do Super Mario World do Super Nintendo para o Nintendo DS), porém com o personagem e o cenário em 3D - esses jogos para Nintendo portátil, não trazem muita novidade. A única diferença maior é o console Nintendo DS que há duas telas, sendo uma 'touch screen'.

Super Mario Galaxy 2 (2010) - Wii
Com dois consoles novos, a Nintendo continua apostando na série do Mario em 3D. Sunshine e Galaxy são continuações do Super Mario 64, porém - ao contrário da versão para DS - esses jogos trazem novas fases e novos desafios. Como os consoles mudam, os jogos são um pouco diferentes. Mario tem novos e diferentes poderes, inimigos e ajudantes. A plataforma para o Galaxy também modifica bastante o jogo já que agora aceita movimentos reais do controle. Dessa maneira, o jogador pode entrar ainda mais ainda no jogo, pois agora sua força, coordenação motora, rapidez com o controle, etc... fazem uma diferença maior na tela.


New Super Mario Bros. Wii (2009) - Wii
Ainda no console que dá uma sensação de realidade maior, a Nintendo volta a investir na interface 2D do game - inclusive fazendo referencias às fases dos jogos antigos. Porém, continua com todos os itens de Affordances do Mario em 3D.


Super Mario 3D Land (2011) - Nintendo 3DS
O mais recente console (Nintendo 3DS) e jogo do Mario é basicamente o resumo de tudo o que eu pretendia explicar com os jogos. O Mario Bros. foi criado com apenas poucos pixels e movimentos. Apesar de o criador tentar fazer com que a Umwelt do jogo fosse a mais parecida com a de um homem de verdade (andar na terra, conseguir pular, bater em coisas, ...) e inserir Affordances que também lembrassem a vida real (escadas, bichinhos do mal para matar, ...), os primeiros jogos do Mario são bem precários e - se vistos hoje - até sem graça. Com o passar dos anos, a evolução dos consoles e dos jogos em geral, Mario também foi evoluindo e ganhando novos conceitos de estética (melhorando sua Umwelt que hoje - com a ajuda do controle que capta seu movimento real - parece ainda mais com o que realmente seria se nós fossemos o Mario).
Nesse último jogo, os criadores do Mario conseguiram juntar tudo o que o personagem evoluiu nesses últimos anos. Os bloquinhos que dão vida e poderes ao personagem, os monstrinhos que saem das casinhas, os fantasminhas, os canos, as árvores e os amigos (todos estes exemplos de Affodances) foram adaptados e melhorados - sem alterar a história (salvar o seu Reino e a princesa do vilão Bowser). Sua estética volta para o formato 3D, fazendo com que a Umwelt seja maximizada novamente.

Enfim, com todos esses anos de Mario, podemos concluir que o contexto de Affordance e Umwelt são os mesmos desde os tempos primórdios do video-game, porém com o passar do tempo e com a evolução dos consoles e da programação, os jogos se tornam cada vez mais parecidos com o real e cada vez os jogadores podem estar mais inseridos no mundo do personagem.

Ps: obviamente não podemos esquecer os outros jogos que a franquia Mario Bros. realizou que, por fazer parte dessa franquia, acaba levando consigo os contextos de Affordance e Umwelt, modificados de maneira a se encaixar na proposta do game. Existem jogos de RPG - como Mario & Luigi: Bowser's Inside Story para Nintendo DS; Corrida - como o Mario Kart que está presente em todos os consoles; Esportes - como o Mario Sport Mix que é mais utilizado no console Wii pois utiliza o sensor de movimento; Tabuleiro - como o Mario Party que iniciou no Nintendo 64 e está presente até hoje no Wii; e por fim, outros tipos de jogos como Dr. Mario que são puzzles e também tem sua versão para diversos consoles.

domingo, 20 de novembro de 2011

Affordances e Umwelt em Saint’s Row: The Thrid

(Aviso aos navegantes: Saint’s Row: The Thrid foi lançado dia 18/11 para pc via steam (ah skidrow, o que fariamos sem vcs ?) vocês podem ler mais sobre o jogo aqui, aqui e aqui. Mais eu vou acabar fazendo um mini-review do game aqui também.)

Enquanto SR 1 e 2 eram mais realistas e similares a GTA, a 3ª edição do jogo tomou um caminho diferente, adicionando muito humor negro e situações mais adultas e as vezes até ridículas.

Sim, é exatamente o que você está pensando, e você bate nas pessoas com ele.

Sendo um Open-world game, você pode fazer basicamente o que você quiser: quer invadir o território da gangue rival numa vespa usando só cuecas e a “arma” acima ? tudo OK, vá em frente. (só lembre-se que eles tem armas de fogo, e você tem um brinquedo sexual gigante).

Como é normal nos jogos de hoje em dia, você pode interagir com quase tudo ao seu redor (as casas e prédios ainda não são destrutiveis,mas quem sabe um dia...) essa interação causa algumas mudanças visuais no jogo (Ex: ser dono de todos os estabelecimentos de uma area, libera missões para expulsar a gangue rival dali, e após completos, as pessoas da sua gangue podem ser vistas andando por ali). Os carros recebem dano se baterem ou levarem tiros, o que pode faze-los explodir (uma ótima forma de se livrar de grandes quantidades de inimigos, pois eles estacionam todos juntos, e um carro explodindo causa uma reação em cadeia)

Uma vez que você já começa do lado contrário da lei, algumas coisas são permitidas, e não causam probelmas: roubar um carro não faz a policia caçar você (mesmo quando o policial está do lado do carro, ou quando você rouba a própria viatura da policia) mesmo coisas como atropelar pessoas (perdi o controle do carro e acertei umas 6 uma vez, e nada, nem uma sirene) e até matar membros de gangues rivais. Porém, quando eles vem, vem com helicópteros, times da swat e até do exército.

Daedalus, a base da SHIELD, ops, STAG (Special Tatics Anti-Gang)se isso é justo ?

Sim, é justo sim

O jogo te dá algumas decisões durante as missões, por exemplo, após matar o lider de uma gangue rival, você pode explodir o arranha-céu dele, o que vai aumentar sua reputação, ou mante-lo para você, o que aumenta em 10% o lucro que você recebe de todos os lugares que você controla na cidade. (existem outras, mais ainda não cheguei até elas, sei que o jogo possui 2 finais, que acontecem dependendo de uma decisão tomada nas ultimas fases).

No geral, o jogo não introduz nenhuma grande mudança de similares como GTA , as affordances são as mesmas de todo Open-world, a diferença de Saint’s Row: The Third é realmente o ambiente e a história. Depois que no começo do jogo eu saltei de um avião em queda 2 vezes ( eu pulei, ai percebi que tinha esquecido uma coisa, entrei nele pelo vidro da cabine do piloto, roubei outro para-quedas de um guarda, e pulei do avião de novo) eu percebi que ele seria bem diferente de um GTA

O CEO da THQ, empresa que criou o jogo, respondeu para um reporter se ele não estava preocupado com GTA V diminuindo as vendas de SR3 , que os dois tinham tomado rotas diferentes, GTA se mantém realista e focado no personagem, enquanto SR, bem , assistam esses videos e tirem suas próprias conclusões.

http://www.youtube.com/watch?v=nZp0w42Zlkk&feature=relmfu

Melhor trailer do ano

segunda-feira, 7 de novembro de 2011

Outro joguinho viciante!

Meu jogo favorito nos momentos de tédio é o Letroca. Esse jogo é fácil de entender e tem uma versão sem limite de tempo para quem quiser treinar. O objetivo é simples: a cada rodada, você tem que formar com as letras que estão disponíveis, o máximo de palavras que puder. Para passar de fase, é necessário completar a maior palavra (que utiliza todas as letras).
Uma dica para quem quer ganhar bastante pontos é achar a palavra principal rápido e usar o resto do tempo para achar todas as outras palavras que podem ser formadas, ou seja, não passar de fase, esperar o tempo acabar. Lembre-se que se houver um S, a maioria das palavras que você acha no singular, podem ser usadas no plural também. E quando houver o R, há chances de verbos. Por último, lembre-se que a cada fase, as palavras renovam e podem ser utilizadas outra vez, então mesmo que você não ache todas as palavras, é legal dar uma lida quando elas aparecem (quando o tempo acaba), pois na próxima rodada pode haver letras iguais.
Divirtam-se =)

A narrativa e a lógica dos games

Passeando pela internet, podemos achar muitos jogos que às vezes servem só para passar os minutos de tédio. Minutos estes que se tornam horas e mais horas caso você não fique atento. Mas enfim, a gente sempre joga sem pensar realmente na lógica e narrativa desses jogos.

Existe, por exemplo, o jogo Run Jesus Run que dura 10 segundos por rodada e é bem simples. Porém não é tão simples de resgatar todos os apóstolos o que faz com que você fique preso e jogue repetitivamente. É apenas uma fase, um nível de dificuldade, porém te mantém preso, até que você consiga finaliza-lo.
Outro exemplo de jogo simples e viciante é o Z-Type. Nele, você tem que digitar o mais rápido possível as palavras que vão aparecendo. Nesse jogo, a dificuldade vai aumentando conforme você passa de fase. Existe até uma certa hora em que aparece uma grande palavra e se você não a destrói, ela vai liberando mais e mais palavras. Esse estilo de narrativa, dificultando conforme a fase, é mais clássica - no sentido de que é exatamente o que você espera.
Agora, um jogo que não segue necessariamente as regras de dificuldade é o Continuity. Aparentemente cada fase vai ficando mais difícil, aumentando o número de possibilidades entre a chave e a porta. Porém, em um determinado ponto você percebe que não é porque o número das possibilidades aumentam que você deverá usar todas. Então, você acaba achando soluções mais rápidas e fáceis sem ter que usar todos os quadradinhos novos.

Por fim, o estilo da narrativa não é necessariamente o que o jogador escolhe quando quer se divertir ou acabar com o tédio. Mas se pararmos para pensar e analisar, ele está presente em todos os jogos, mesmos os mais simples.

Sistemas Emergentes

Atualmente, o mundo dispõe de diversas maravilhas tecnológicas que impulsionam extremamente o consumismo. Mas, quantas vezes alguém se sente intrigado para saber como foram feitas e o motivo de funcionarem? A maioria dos sistemas tecnológicos que as pessoas carregam para lá e para cá, e não apenas eles, estão conectados ao sistema emergente. Desde a cidade em que você mora, passando pelo seu café da manhã até a empresa aonde trabalha e o videogame que joga nos momentos de lazer, tudo se relaciona com a grandiosa complexidade organizada.


A complexidade organizada nem sempre deve esse nome e nem sempre se soube da sua existência. Entretanto, mesmo que desconhecida, sempre esteve presente nos questionamentos de diversos estudiosos em suas mais diferentes áreas de atuação. Trata-se de entender os mais diversos fenômenos no seu caráter coletivo, ou seja, compreender os diversos sistemas por meio de sua visualização como uma rede interconectada que é composta por uma série de fatores que desencadeiam outros fatores e assim por diante.

Steven Johnson, no seu livro “Emergência - A dinâmica de rede em formigas, cérebros, cidades e softwares”, aborda esses conceitos e os exemplificam através de elementos práticos e simples como: a vida coletiva dentro de um formigueiro e a estruturação e composição das cidades. Segundo ele, padrões maiores podem emergir de ações locais descoordenadas. Ao contrário do que a maioria acredita, esses padrões são formados por meio de interações paralelas entre agentes locais que vivem em determinado meio. Não há líderes para dar ordens e coordenar o progresso do sistema, os próprios componentes desse sistema reagem às necessidades específicas e mutantes do seu ambiente e formam novos padrões mais elevados do que os anteriores.

De qualquer forma, a auto-organização é resultante de ações desencadeadas por motivos e explicações conscientes. Tudo é resultante de alguma ação no tempo e no espaço, o grande potencial da emergência é que o próprio sistema vai produzindo as causas da sua transformação e evolução, ao invés de ser comandado e melhorado por alguém que gastou energia para aprimorar seu funcionamento.

Um bom exemplo de um sistema emergente é o game “Game of Life”, pois o jogo é capaz de criar novas estruturas através de regras primárias.