terça-feira, 22 de novembro de 2011

Affordance e Umwelt na históra do Mario Bros.

Os jogos do encanador Mario já estão na estrada há mais de 25 anos e são grandes exemplos do uso de Affordance e Umwelten. Como todos sabem Mario é um encanador baixinho que vive no Reino dos Cogumelos. Sua missão é resgatar a Princesa Peach que sempre é capturada por Bowser e salvar o Reino dos Cogumelos.
Para isso, foram criadas diversas fases nas quais Mario tem que passar por obstáculos impostos por Bowser e 'fechar' a fase. Concluído todas as fases, Mario luta com o vilão e, por fim, salva a princesa e o Reino.

O jogo passou por vários consoles e diversos estilos de jogos que podem ser visualizados abaixo. Porém, antes de continuar, gostaria apenas de explicar dois termos que serão utilizados:
Affordance: é a maneira que o personagem se relaciona com o jogo. Por exemplo, o que ele tem que apertar, bater, matar, etc. Tudo aquilo que faz com que o personagem consiga terminar a fase.
Umwelt: é a realidade do jogo. Suas limitações, sua relação com o real e, de maneira geral, como o jogador se sente 'dentro' do espaço do personagem. Isso pode ser percebido na relação que a água, a terra, o ar, a morte, a vida, entre outras coisas, do jogo tem a ver com essas mesmas coisas na nossa vida. Por exemplo: Mario pode andar na terra e nadar na água, assim como nós. As limitações ficam quando ele é proibido de continuar a fase (veremos exemplos quando o jogo se tornar 3D)
(Clique nos nomes para ver os vídeos no Youtube)

Mario Bros. (1983) - Arcade
Desde o primeiro estilo, já existia a idéia de Affordance bem fixada. Os jogadores deveriam usar os controles para subir, descer e ir para esquerda e direita fazendo com que o personagem chegasse ao outro lado e pudesse mudar de fase. Nota-se que nesse primeiro estilo a tela não se move, apenas muda quando o personagem chega ao lado oposto ao início. Os jogadores também poderiam 'matar' as coisas ruins que encontravam pela frente - ou ser morto por elas. Essas questões foram mantidas pelo jogo até os dias de hoje. O jogador pode subir/descer escadas, matar os bichinhos do mal, ganhar pontos pegando objetos nesse primeiro estilo e depois pegandos as moedinhas, etc...


Super Mario Bros. (1985) - NES
Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986) - Gamy Boy (ignore a pessoa falando...)
Com sua Umwelt um pouco diferenciada (agora a tela se move junto com o personagem, os objetos têm formatos diferentes) Mario continua com o mesmo intuito: salvar a princesa e seu reino. As Affordances começam a se diferenciar: já sabemos que o Mario com o cogumelo vermelho fica maior, com a florzinha consegue soltar (sementes?) que matam os bichinhos do mal, com a estrela consegue ir mais rápido e pode encostar nos bichinhos sem morrer, etc... Apesar de modificarem as plataformas (Nintendo Entertainment System - NES e GameBoy) o jogo continua com o mesmo estilo e objetivo.


Super Mario World (1990) - Super Nintendo
Yoshi's Story (1997) - Nintendo 64
Nesses três jogos, Mario teve um upgrade. Agora as fases são separadas por um menu principal, pode-se escolher entre Mario e Luigi e 'montar' no Yoshi. O primeiro - Super Mario World - é composto por nove mundos, 96 saídas, palácios dos Interruptores (que ativam os ! - que dão um poder especial ao Mario dependendo de sua cor), caminhos secretos, Zona Especial, casas fantasmas, entre outros... Sem contar os inimigos novos. Todas essas novas e melhoradas formas de Affordance, leva o jogador a ter mais desafios e demorar mais para zerar o jogo. Ainda em 2D - nas plataformas Super Nintendo e Nintendo 64, seu ambiente parece mais com o real: terra firme (onde o personagem pode andar, pular, correr), água (onde o personagem pode nadar ou afundar e morrer) e ar (onde o personagem pode voar se tiver o poder) - dando uma noção de Umwelt maior aos jogadores.


Remake do Super Mario Bros. 2 (para NES), a Nintendo lança a coleção Super Mario Advance para o GameBoy Advance. O jogo é graficamente parecido com a época do Super Nintendo, porém as noções de Affordance e Umwelt são mais precárias, como nos primeiros jogos.


Super Mario 64 (1996) - Nintendo 64
O console Nintendo 64, é o primeiro que traz o Mario em 3D. O Umwelt do jogo muda um pouco pois, ao invés de ele ir apenas para direita e esquerda, ele pode andar por todo o espaço, fazendo diversos caminhos. Nesse momento há uma limitação que antes não existia. No jogo 2D a fase tinha começo do lado esquerdo e fim do lado direito. Com a mudança de espaço onde o Mario pode ir, a fase continua tendo um começo e um fim, porém entre esse caminho, existem vários lugares onde o Mario pode ou não pode passar. No vídeo acima, por exemplo, em 1min59s vemos na frente do personagem um local verde (grama) e umas montanhas verde um pouco mais claro. Esse local verde claro não é permitido para o personagem. Se ele tentar ir para lá, uma hora o avatar bate em uma parede invisível e só consegue se mover para os lados e para trás. Esse é um dos exemplos de que os jogos tem que ter uma limitação. Caso contrário, o programador teria que completar uma fase no estilo de esfera, onde o avatar pudesse dar a voltar pela fase inteira, voltando para o ponto inicial.
O número de objetos com que o Mario pode interagir também aumenta: árvores, canhões, etc... Dessa vez, ele também não morre sempre que toca em um bichinho do mal. Ele tem um medidor de energia em formato de círculo, que vai diminuindo conforme ele bate nos bichos, ou cai de algum lugar muito alto, e aumenta com as moedas e outros itens específicos para isso. Na versão para o Nintendo DS, ao invés de os quadrados (vermelho, amarelo, verde e azul) mudarem a habilidade do Mario, são os personagens (Mario, Luigi, Wario e Yoshi) que tem que mudar para usar as habilidades e passar cada fase - entre outras diferenças que se vai percebendo ao longo do jogo. Porém as fases são iguais. Outra grande diferença desse Super Mario para os outros é que, dessa vez, as fases são 'portas' que só são abertas com determinados número de estrelas (que se ganha quando passa de fase).


New Super Mario Bros. (2006) - Nintendo DS
Voltando para a era 2D (esse último inclusive é uma releitura do Super Mario World do Super Nintendo para o Nintendo DS), porém com o personagem e o cenário em 3D - esses jogos para Nintendo portátil, não trazem muita novidade. A única diferença maior é o console Nintendo DS que há duas telas, sendo uma 'touch screen'.

Super Mario Galaxy 2 (2010) - Wii
Com dois consoles novos, a Nintendo continua apostando na série do Mario em 3D. Sunshine e Galaxy são continuações do Super Mario 64, porém - ao contrário da versão para DS - esses jogos trazem novas fases e novos desafios. Como os consoles mudam, os jogos são um pouco diferentes. Mario tem novos e diferentes poderes, inimigos e ajudantes. A plataforma para o Galaxy também modifica bastante o jogo já que agora aceita movimentos reais do controle. Dessa maneira, o jogador pode entrar ainda mais ainda no jogo, pois agora sua força, coordenação motora, rapidez com o controle, etc... fazem uma diferença maior na tela.


New Super Mario Bros. Wii (2009) - Wii
Ainda no console que dá uma sensação de realidade maior, a Nintendo volta a investir na interface 2D do game - inclusive fazendo referencias às fases dos jogos antigos. Porém, continua com todos os itens de Affordances do Mario em 3D.


Super Mario 3D Land (2011) - Nintendo 3DS
O mais recente console (Nintendo 3DS) e jogo do Mario é basicamente o resumo de tudo o que eu pretendia explicar com os jogos. O Mario Bros. foi criado com apenas poucos pixels e movimentos. Apesar de o criador tentar fazer com que a Umwelt do jogo fosse a mais parecida com a de um homem de verdade (andar na terra, conseguir pular, bater em coisas, ...) e inserir Affordances que também lembrassem a vida real (escadas, bichinhos do mal para matar, ...), os primeiros jogos do Mario são bem precários e - se vistos hoje - até sem graça. Com o passar dos anos, a evolução dos consoles e dos jogos em geral, Mario também foi evoluindo e ganhando novos conceitos de estética (melhorando sua Umwelt que hoje - com a ajuda do controle que capta seu movimento real - parece ainda mais com o que realmente seria se nós fossemos o Mario).
Nesse último jogo, os criadores do Mario conseguiram juntar tudo o que o personagem evoluiu nesses últimos anos. Os bloquinhos que dão vida e poderes ao personagem, os monstrinhos que saem das casinhas, os fantasminhas, os canos, as árvores e os amigos (todos estes exemplos de Affodances) foram adaptados e melhorados - sem alterar a história (salvar o seu Reino e a princesa do vilão Bowser). Sua estética volta para o formato 3D, fazendo com que a Umwelt seja maximizada novamente.

Enfim, com todos esses anos de Mario, podemos concluir que o contexto de Affordance e Umwelt são os mesmos desde os tempos primórdios do video-game, porém com o passar do tempo e com a evolução dos consoles e da programação, os jogos se tornam cada vez mais parecidos com o real e cada vez os jogadores podem estar mais inseridos no mundo do personagem.

Ps: obviamente não podemos esquecer os outros jogos que a franquia Mario Bros. realizou que, por fazer parte dessa franquia, acaba levando consigo os contextos de Affordance e Umwelt, modificados de maneira a se encaixar na proposta do game. Existem jogos de RPG - como Mario & Luigi: Bowser's Inside Story para Nintendo DS; Corrida - como o Mario Kart que está presente em todos os consoles; Esportes - como o Mario Sport Mix que é mais utilizado no console Wii pois utiliza o sensor de movimento; Tabuleiro - como o Mario Party que iniciou no Nintendo 64 e está presente até hoje no Wii; e por fim, outros tipos de jogos como Dr. Mario que são puzzles e também tem sua versão para diversos consoles.

Um comentário:

  1. Tati, no geral, sua análise da evolução das affordances e do Umwelt da série Mario tá bem bacana - você se empenhou bastante nisso e, apesar do atraso, acho que conseguiu se recuperar. Só alguns comentários: todo game tem affordances e, talvez, os games do começo da história dos consoles tenham affordances até mais bem boladas do que alguns atuais (não posso dizer se é o caso do Mario pq não jogo os recentes). Isso se compreendermos que affordances são ações pontenciais "contidas" em objetos. Ou seja, os primeiros jogos, até por terem poucos recursos visuais, tinham que se virar com affordances muito eficientes, que a gente internalizava rapidinho e eram viciantes (em outras palavras, sua "jogabilidade" era muito boa). Claro que, com a sofisticação visual (e de programação), as affordances vão se tornando mais variadas e isso é bom (em princípio). Ao mesmo tempo, quando o jogo vira 3D, o Umwelt virtual que ele cria se torna automaticamente mais imersivo, porque passa a simular uma dimensão muito importante do nosso próprio Umwelt "natural" (a sensação de profundidade, junto às outras duas dimensões espaciais, de altura e largura). Isso, contudo, não quer dizer que um jogo que, a partir de suas affordances, crie um Umwelt mais "realista" esteja criando um Umwelt melhor, necessariamente. Ou seja, seria possível criar um Umwelt que não fosse exatamente realista, mas que nos desse a forte impressão de estar habitando outro mundo. A grande questão do Umwelt é que ele é uma percepção do que o mundo é que emerge da vivência corporal e das ações desse corpo com os ambientes e os objetos.

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