quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

Re-re-re-revisando.....

Vamos começar pelo texto sobre Star Trek aqui.

Re-lendo o texto do Jason Mittel sobre Lost, me veio uma grande pergunta: o que há de tão bom em lost? não consigo pegar o ponto exato onde a série me desagrada, mas tudo bem, isso é outra história.

No texto, ele aponta o "Propósito Unificado" de Lost, onde cada episódio faz parte de algo maior. As pessoas que eu conheço que assistiram Lost sempre me falam a mesma coisa: Se você perde um episódio, fatalmente você vai deixar de entender algo no próximo ep. Isso mantém a história coesa (não impediu a série de ter um final tosco, mais tudo bem), e dá uma continuidade geral a história.

Não, Jornada não tem isso.
TNG foi pensada como um revival da série original, trazendo os temas para os dias de hoje (anos 80). nela, cada episódio é quase que único. Existem diversos eps que podem ser ligados por arcos (Normalmente, episódios que tratam da mesma civilização, ou do mesmo personagem, Ex: The Best of Both Worlds 1 e 2, comentados no post anterior, e Q Who pertencem a um mesmo arco, que trata dos Borg). A única outra série que me vem a mente agora, que possui esse mesmo fator é Babylon 5, que eu infelizmente nunca assisti, mais que foi pensada para 5 temporadas, cada uma sendo como um capítulo de um livro).
A grande garantia de que TNG não sairia dos trilhos, era o próprio criador, Gene Roddenbey, e a base de fans, que rapidamente a abandonaria, caso ela não fizesse mais sentido.


Assim como Lost, Jornada não é uma série para qualquer um, porém, o motivo se diferencia. Um fã de Lost se torna quase um detetive, procurando pistas e detalhes que levem a compreenção maior da série. Isso se deu por blogs, youtube, foruns, conveções e o que mais eles conseguiram inventar.
TNG começou a passar na década de 80, uma época onde Internet era uma coisa de algo além do nerd. porém haviam os fanzines e as revistas especializadas (no brasil havia a Diário de Bordo, que depois migrou para a internet nos anos 2000, e agora desapareceu de vez) Mais mesmo essas publicações falavam mais da série em geral do que de seus detalhes e tramas. os numeros da diário que cheguei a ter em mãos tinham diversos artigos sobre episódios futuros (que normalmente tinham sido traduzidos de alguma revista estrangeira) sobre os atores, sobre os filmes, mais muito pouco sobre os mistérios da série.
No geral, Jornada nunca foi de fazer muito mistério, ela era mais voltada para o entreterimento dos fãs, porém sempre tratou de temas maiores, um exemplo disso é o primeiro episódio da nova geração, onde o capitão da nave é colocado em julgamento para responder pela história de toda a humanidade, que é julgada pela entidade Q(que voltaria a aparecer na série diversas vezes), que considera os seres humanos como bárbaros, indignos de explorar o espaço.

Mais voltando ao assunto, o maior segredo de Jornada sempre foi o próprio vazio do espaço, e o que seria encontrado lá, e os fãs, por mais fãs que fossem, sempre esperaram pelo próximo episódio para responder isso. essa idéia do fanatismo forense surgiria depois, com a internet e os episódios em DVD, mais se limitaria a descobrir pequenos easter eggs que a direção de arte deixava (os Okudagramas, nomeados em homenagem a seu criador, Michael Okuda) portanto, meio ponto para jornada neste aspecto

Há uma certa complexidade narrativa em Jornada, porém ela some se comparada a de lost. Jornada é uma série de nome, onde o importante era agradar os fãs, creio que uma série como lost não funcionaria na época de jornada (da mesma forma como jornada parece ultrapassada hoje) Há alguns episódios que tentam fazer algo mais assim, porém são formulas que hoje já nos são conhecidas (se algum personagem importante morre nos 10 primeiros minutos do episódio, você pode ter certeza que o episódio vai ser sobre viagem no tempo ou deja-vu).

Jornada possui, de alguma forma, essa estética da surpresa, mais ela é aplicada em doses controladas. no episódio que analisei anteriormente, a assimilação do Capitão Picard vem como uma grande surpresa. e ao longo de suas 7 temporadas, possui alguns sustos e cliffhangers, mais nada que realmente surpreenda, ou mude as regras. ela é, desde o iníco, uma série clássica de ficção científica (ó, a ironia...). Ela acaba se preocupando mais com os temas que aborda, que fazem o espectador pensar, do que em surpreender quem a assiste.

Tendo a obrigação de ser sucessora em nome e espírito de uma das séries mais famosas da história da TV, TNG cumpriu tão bem o seu papel que conseguiu se igualar a série original no coração dos fãs. também gerou 2 spin-offs de sucesso (Deep Space Nine e Voyager), e 4 filmes. Ela não atinge os critérios estabelecidos por Mittel, porém, ela nunca os almejou. A intenção de TNG sempre foi a de trazer o universo de Star Trek para uma nova época.Objetivo que foi muito bem atingido.

sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Cultura de Convergência, Emergência e Umwelt/Affordances - Youtube!

O Youtube começou apenas como um site para upar vídeos e compartilhá-los com amigos. Como uma exemplo de 'Cultura de Convergência', por sua convergência midiática, inteligência coletiva e cultura (muitas vezes inútil...) participativa, o Youtube foi crescendo e 'aprendendo' entre os próprios usuários. Por exemplo, inicialmente apenas vídeos caseiros eram postados. Com o crescimento do site e do número de acessos, as bandas e gravadoras começaram a postar seus vídeos, clipes e propagandas.
Nesse momento, o Youtube começa a ser um sistema que Steven Johnson chama de 'emergencial' - pois os usuários é que fazem o site. Há uma certa restrição, pois existem regras para postagem de vídeos, mas a restrição também é bem abrangente. Por exemplo: teoricamente não podemos postar vídeo de algum filme ou DVD que tinha direitos protegidos. Porém se postamos e quem possui os direitos reclama, nós recebemos um e-mail e o próprio Youtube tira seu vídeo do ar. A não ser que o mesmo usuário insista em postar o vídeo outras vezes, a 'proibição' acaba aí. No caso, somos repreendidos, mas não é nada extremamente grave. Óbvio que por você se responsabilizar pelos vídeos que coloca, é possível que hajam problemas maiores.
Por último, a nova idéia do site são os jogos. Aqui você pode conferir um post falando sobre jogos interativos do site. Este último exemplo trabalha com as noções de Umwelt e Affordances já apresentadas em outros posts aqui no blog. No caso das Affordances é mais complicado, pois não temos muitos botões - geralmente é só clica em janelas específicas. Mesmo assim, você pode com apenas um clique escolher a trajetória do personagem. Já a questão da Umwelt, como são diversos tipos de jogos (desde os mais simples como desenhos até os que usam pessoas de verdade) há diversos exemplos. O primeiro jogo da lista, por exemplo, são desenhos em 8 bits. Já o último, parece um filme (com atores e cenários reais).
Por fim, o Youtube que antes era apenas um site para simples postagens de vídeos caseiros, com seus sistema emergente e a cultura de convergência, cresceu e hoje podemos achar até jogos interativos (com seus Umwelts e Affodances).

Emergência

Em Emergência: a Vida Integrada de Formigas, Cérebros, Cidades e Softwares, Steven Johnson explica o conceito de sistemas emergentes. No caso, o conceito é um sistema colaborativo, no qual diversas pessoas trabalham por um todo sem necessariamente obedecer ordens ou instruções de um nível superior. No livro, Steven usa as formigas e sua forma de vida para exemplificar. Cada formiga tem sua função, mas juntas elas conseguem construir um formigueiro bem estruturado e com o funcionamento perfeito.
Na vida virtual, podemos usar a Wikipédia como exemplo. Para quem não conhece (existe alguém??? :O ) a Wikipédia nada mais é do que uma enciclopédia online atualizada por usuários. Não é preciso que ninguém peça para o outro atualizar. Assim que você encontra uma página de um assunto que você se interessa incompleta ou inexiste, você pode completá-la ou criá-la, sem precisar de uma identificação (login).
O interessante é que as Wikipédias ao redor do mundo são diferentes e, às vezes, o que se acha em uma, não tem na outra - principalmente relacionado a cultura específicas. Por exemplo, a Wikipédia em Português possui cerca de 706 mil artigos enquanto a Wikipédia em Inglês possui 3 milhões e 816 mil. Na página inicial do site é possível conferir a quantidade de todas as línguas. Curiosidade: a Wikipédia em Chinês é a que tem menos artigos (cerca de metade da em Português) por causa do controle que o governo faz da internet no país.
É necessário apenas alertar que a Wikipédia, apesar de ser um grande exemplo, sofre um pouco do processo Top-Down (de cima para baixo) pois há uma certa restrição de palavras (não se pode publicar palavrões), é preciso usar corretamente a língua portuguesa, se eles julgarem a informação falsa podem retirar da página, entre outras influências que vem de um superior para os inferiores (colaboradores).

Outros exemplos são Youtube, 9gag (quando fui pegar o link, o primeiro post era exatamente sobre a Wikipédia e suas diferenças em relação às línguas), blogs, Twitter, Amazon, entre outros.

terça-feira, 29 de novembro de 2011

Referências - Projeto Olhares

Direção de Multimídia - Lucas Bambozzi

O projeto Olhares – que será apresentado de 05 a 09 de Dezembro no Estúdio 1 do Centro Universitário SENAC – é uma instalação que pretende fazer com que os visitantes pensem como as discriminações e os preconceitos de um indivíduo podem afetar a sociedade como um todo. Para isso, os visitantes terão que passar por duas salas, cada um com uma explicação e uma decisão ao final, e uma terceira e com a resolução.

A primeira sala, chamada de Adoção, explora o preconceito sexual. No vídeo conhecemos Marcelinho, um garoto querendo ser adotado. Na instalação, estamos envoltos em um universo infantil, fofo, aconchegante. Após a apresentação de Marcelinho, o visitante poderá escolher – dentre uma série de opções – as características que a ‘mãe ideal’ para ele teria. Ao confirmar suas escolhas, somos apresentados à mãe ideal, que diz que antigamente era um homem e após uma cirurgia para mudança de sexo, hoje é mulher. Esse vídeo e o que a atriz fala, é inspirado em diversos vídeos de entrevistas e uma longa pesquisa da equipe. Alguns destes vídeos podem ser conferidos nos links: http://www.youtube.com/watch?v=gm3pCgC_7E8 (Lea T no programa De Frente com Gabi) e http://www.youtube.com/watch?v=HC57MOD4Xqw (um programa americano – 20/20 – falando sobre crianças transexuais). Nossa referência nessa sala veio de sensações pessoais. Gostaríamos que a pessoa se sentisse no lugar de Marcelinho, uma criança – para isso usamos formas nas paredes – abandonada, porém feliz – o ambiente é aconchegante.

Na passagem para a segunda sala, o visitante sente a diferença de um lugar gostoso para um lugar ruim. A segunda sala é um quarto do tamanho da primeira, com pouca luz e com paredes escuras. Representa uma cela de prisão e, nela, conhecemos a história de um ex-presidiário que agora busca um trabalho. Após conhecer a história do ex-presidiário e da empresa de família, o visitante tem que decidir se o contrata ou não. Nossas referências para essa sala veio de diversos filmes e fotografias do antigo presídio Carandiru. Entre eles, podemos destacar: O Prisioneiro da Grade de Ferro (Documentário – Paulo Sacramento, 2004); Carandiru, Outras Histórias (Série – Hector Babenco, 2005); Carandiru – Registro Geral (Livro de Fotos – Hector Babenco, 2003) e Vestígios: Carandiru (Catalogo de exposição realizada no Centro Cultural São Paulo – Ricardo Hantzschel, 2004). Todos esses filmes e livros de fotos ajudaram a construir a identidade do nosso personagem, pois queríamos alguém que se arrependeu do crime e usou o tempo na cadeira para estudar, e para construir o cenário. Essa sala trata do preconceito social.

A terceira e última sala é a resolução final. Nossa maior referência no estilo dessa sala é o projeto Seis Bilhões de Outros (www.6bilhoesdeoutros.org), uma exposição organizada e realizada por Yann Arthus-Bertrand, Sybille d’Orgeval e Baptiste Rouget-Luchaire. Nessa instalação, o visitante era levado para o mundo de milhares de pessoas e conheciam histórias pessoais de cada uma delas. O projeto foi realizado em 75 países e mais de 5000 pessoas participaram respondendo mais de quarenta perguntas sobre seus medos, sonhos, problemas e esperanças. Essa exposição nos inspirou para fazer o vídeo-mapping da nossa última sala, no qual entrevistamos diversas pessoas (transexuais, assistentes sociais, psicólogos, advogados, ex-prisioneiros, donos de empresas que contrataram ex-prisioneiros, etc...) que tinham algo relevante para dizer sobre os assuntos tratados nas duas primeiras salas. É importante ressaltar que não deixamos claro se há certo ou errado nas respostas dadas pelo visitante – nem damos uma finalização ou diferenciação pelas respostas escolhidas. O que queremos mostrar é que há um mundo muito maior do que o que podemos ver. Por exemplo: há transexuais querendo adotar e há crianças precisando de pais. Assim como há empresas procurando empregados e há ex-presidiários que desejam trabalhar. Mas, ao mesmo tempo, isso não significa que podemos dar a criança para todos os transexuais (ou homossexuais, ou bissexuais), nem contratar todos os ex-presidiarios.

As escolhas que fazemos interferem não só na vida das duas pessoas da questão (criança/transexual; ex-presidiário/dono da empresa), mas sim em todos que estão em contato com essa relação, mesmo que indiretamente. Para que conseguíssemos passar essa idéia, fizemos uma grande pesquisa para todos as salas e preconceitos tratados. Com filmes, séries, documentários, entrevistas, livros, fotos e instalações, conseguimos chegar o mais próximo possível do idealizado.

segunda-feira, 28 de novembro de 2011

Jornada nas estrelas: A Nova Geração

A muito tempo atrás, numa galáxia muito, muito distante... pera, não, nerdisse errada

Star Trek é uma série clássica, iniciada pelo gênio Gene Rodenberry em 1966, ela educou gerações a sonharem com as estrelas. Porém, em 69 a série acabou, dando origem a uma série de filmes (e reprises) que se extendem até hoje. Quase duas décadas depois, em 87,a United Space Ship Enterprise retornou as telas da TV, dessa vez modernizada, com uma nova equipe, mas a mesma missão , Audaciosamente ir aonde ningúem jamais esteve

Thu thu thu thu thu ruuu ruuu, thu thu thu thuuu...

ATENÇÂO: SPOILERS ADIANTE

Ok, a piada foi horrivel, eu assumo.

Vou falar aqui dos episódios S3x26 e S4x01 “The Best of Both Worlds” partes 1 e 2. Além de a parte 1 acabar no maior cliffhanger da série: O captão picard é sequestrado e assimilado pelos borgs, que preparam uma invasão a terra. Até então, os borgs haviam sido inimigos distantes. Apresentados ao publico durante a 2ª temporada, eles representam um perigo maior que os inimigos de costume: os romulanos e Klingons.

Apesar de representarem uma mudança súbita em relação aos inimigos, este arco da série se manteve fiel as regras do universo star trek. Os Borg se mantiveram obscuros e quase invulneráveis a federação. Em star trek, existe um consenso de que mudar as regras significa fazer a série fracassar (Enterprise, isso foi com você, esse nome não te pertence)¹ Um dos roteiristas da série disse uma vez: não dá para apenas colocar uma tripulação e uma nave e chamar isso de enterprise, existe um universo dentro e fora da nave que deve ser respeitado. TNG(The next generation) respeitou isso, e por tanto, esses 2 episódios também. Porém, ao mesmo tempo, eles são o mais próximo que TNG havia chego a uma batalha fatal até então. (ainda assim, é regra que a enterprise, mesmo estando danificada ou menos armada que a outra nave, consiga derruba-la com uma mistura de táticas diferenciadas, uma boa liderança e, sinceramente, Holy hand granades quando a coisa aperta)

No geral, Star Trek pode ser entendido, mesmo por alguém que pegue episódios soltos, nos casos de episódios duplos como esse, a abertura do 2º ep é substituida por um resumo do episódio anterior. Alguns detalhes podem se perder (um espectador que veja esses episódios sem ter visto o encontro anterior da enterprise com os borg pode não entender inicialmente, mais o próprio ep explica as questões necessárias sobre eles.) Ainda assim, os fãs de verdade (trekiees, como eu) conseguiram, das poucas aparições borg na tela, entender qual era a idéia deles, quais seus padrões , táticas e naves. Eles continuaram sendo uma raça praticamente desconhecida até o filme “Star wars- First Contact” onde um maior background nos borg nos foi dado. Mais esses dois episódios foram o suficiente para torna-los uma das raças mais odiadas (e, por tanto, uma das favoritas) dos fãs de jornada.

TNG sempre possuiu um viés filosófico sobre a humanidade, enquanto a série original, mesmo com todos os seus méritos, era um pouco “cowboys do espaço” (sinto as mãos de fãs xiitas do captão kirk em volta do meu pescoço nesse momento.) TNG nos fez olhar para o presente (1987, na época) e ter esperança de que o futuro ainda poderia ser assim.

Star Trek não teve tantas surpresas durante a série, entenda bem, não era uma série previsivel, mais não possuia grandes viradas de roteiro. Em “the best of both worlds” o final, com picard tendo sido assimilado ( Eu sou Locutus de Borg, Resistir é inutil.) foi uma surpresa para todos. O que seria da enterprise sem seu capitão ? os borgs alcançariam a terra? Veriamos Riker e sua leal barba no comando da enterprise de agora em diante?

Digam o que quiser, a série era meio parada até a barba aparecer, mais ela ainda perde para a careca do Picard.

Obviamente, o 1º episódio da 4ª temporada respondeu todas essas duvidas, Picard é resgatado e o cubo borg destruido pelo poder da barba do Riker ( e mais umas coisas tipo feisers e torpedos, o de sempre) dali em diante, Por mais que a federação não quisesse picard perto dos borg ( ele já fez parte da coletividade, portanto, poderia ser atraido para dentro dela de novo) ele combateria os borgs muitas outras vezes, inclusive “destruindo” a rainha borg no filme “first contact”.

No geral, TNG foi uma série exelente, que ainda é reprisada, ela foi a ultima série com a enterprise a passar na TV (eu não considero Enterprise como parte da saga Star Trek, por mim, aquilo não existiu). Ela trouxe Star trek para o século 21 antes mesmo dele começar, tratando de temas que ainda são atuáis. Junto de Deep space Nine e Voyager (ambas também da saga Star Trek) elas foram as grandes séries de ficção no espaço da década de 90, sendo igualadas em episódios e história por Stargate, mais isso fica para uma outra discução

Ah, uma mensagem para os fãs de Star wars:

Vida Longa e Próspera a todos



Refrencias pessoais do projeto Olhares

Curta: O dia em que dorival encarou a guarda:

O curta apresenta um ambiente de cadeia, especialmente a cela do prisioneiro dorival, como um ambiente fechado, quente e claustrofóbico, onde o preso se sente desconfortável. E esta é exatamente a sensação que a 2ª sala pretende passar, o desconforto de uma cela de cadeia: pequena, apertada, com o sol por trás de grades. O motivo disso é simular o desconforto, fazendo o visitante se colocar no lugar do presidiário da história. Ao mesmo tempo, isso é quebrado com o video que será apresentado ao visitante, que mostará o lado do dono da empresa, em contratar um ex-presidiário. Otras influencias dessa sala incluem os filmes Carandiru e Prisioneiro da grade de ferro que tratam do tema do presidiário também. Reunindo todas essas influências, se criou a história central da 2ª sala, tratando da dificuldade do ex-presidiário em arranjar um emprego após sair da cadeia, e a divisão do dono da empresa de contratar alguém que pode ser perigoso para a empresa familiar da qual ele é dono, e onde sua própria familia trabalha.

Instalação: 6 Bilhões de outros

A 3ª sala de nossa instalação foi originalmente pensada a partir dessa instalação. A idéia de você entrar na sala e ver outras pessoas te encarando está no projeto desde o inicio, pois ela gera essa questão dos diferentes olhares sobre as situações que as outras salas apresentam, antes ela era apenas projeções contra o fundo branco, mais agora ela foi somada ao videomapping, criando uma integração maior com o visitante. A idéia de mostar diferentes opiniões e visões através disso também veio da 6 bilhões de outros. A própria equipe recolheu depoimentos de pessoas ligadas as areas que a instalação cobre, e imagens de pessoas communs, para criar essa parte da instalação.

Tecnologia: VideoMapping

A tecnologia de videomapping que utilizaremos na ultima sala não possui uma unica referencia, mais a idéia geral é que sua aplicação modifique a forma como o visitante interage com a ultima sala, antes, nós apenas projetariamos os videos contra um fundo branco. Agora, utilizando dessa tecnologia, a sala terá uma fluidez melhor, com os videos efetivamente interagindo com a estrutura da sala. Ela é utilizada normalmente em grandes eventos, projetando contra prédios e monumentos, criando efeitos e histórias. Nos foi mostrado como referencia o videomaping feito no cristo redentor, porém, não encontrei nenhum exemplo feito dentro de uma instalação (apesar de saber que já foi feito).

terça-feira, 22 de novembro de 2011

Affordance e Umwelt na históra do Mario Bros.

Os jogos do encanador Mario já estão na estrada há mais de 25 anos e são grandes exemplos do uso de Affordance e Umwelten. Como todos sabem Mario é um encanador baixinho que vive no Reino dos Cogumelos. Sua missão é resgatar a Princesa Peach que sempre é capturada por Bowser e salvar o Reino dos Cogumelos.
Para isso, foram criadas diversas fases nas quais Mario tem que passar por obstáculos impostos por Bowser e 'fechar' a fase. Concluído todas as fases, Mario luta com o vilão e, por fim, salva a princesa e o Reino.

O jogo passou por vários consoles e diversos estilos de jogos que podem ser visualizados abaixo. Porém, antes de continuar, gostaria apenas de explicar dois termos que serão utilizados:
Affordance: é a maneira que o personagem se relaciona com o jogo. Por exemplo, o que ele tem que apertar, bater, matar, etc. Tudo aquilo que faz com que o personagem consiga terminar a fase.
Umwelt: é a realidade do jogo. Suas limitações, sua relação com o real e, de maneira geral, como o jogador se sente 'dentro' do espaço do personagem. Isso pode ser percebido na relação que a água, a terra, o ar, a morte, a vida, entre outras coisas, do jogo tem a ver com essas mesmas coisas na nossa vida. Por exemplo: Mario pode andar na terra e nadar na água, assim como nós. As limitações ficam quando ele é proibido de continuar a fase (veremos exemplos quando o jogo se tornar 3D)
(Clique nos nomes para ver os vídeos no Youtube)

Mario Bros. (1983) - Arcade
Desde o primeiro estilo, já existia a idéia de Affordance bem fixada. Os jogadores deveriam usar os controles para subir, descer e ir para esquerda e direita fazendo com que o personagem chegasse ao outro lado e pudesse mudar de fase. Nota-se que nesse primeiro estilo a tela não se move, apenas muda quando o personagem chega ao lado oposto ao início. Os jogadores também poderiam 'matar' as coisas ruins que encontravam pela frente - ou ser morto por elas. Essas questões foram mantidas pelo jogo até os dias de hoje. O jogador pode subir/descer escadas, matar os bichinhos do mal, ganhar pontos pegando objetos nesse primeiro estilo e depois pegandos as moedinhas, etc...


Super Mario Bros. (1985) - NES
Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986) - Gamy Boy (ignore a pessoa falando...)
Com sua Umwelt um pouco diferenciada (agora a tela se move junto com o personagem, os objetos têm formatos diferentes) Mario continua com o mesmo intuito: salvar a princesa e seu reino. As Affordances começam a se diferenciar: já sabemos que o Mario com o cogumelo vermelho fica maior, com a florzinha consegue soltar (sementes?) que matam os bichinhos do mal, com a estrela consegue ir mais rápido e pode encostar nos bichinhos sem morrer, etc... Apesar de modificarem as plataformas (Nintendo Entertainment System - NES e GameBoy) o jogo continua com o mesmo estilo e objetivo.


Super Mario World (1990) - Super Nintendo
Yoshi's Story (1997) - Nintendo 64
Nesses três jogos, Mario teve um upgrade. Agora as fases são separadas por um menu principal, pode-se escolher entre Mario e Luigi e 'montar' no Yoshi. O primeiro - Super Mario World - é composto por nove mundos, 96 saídas, palácios dos Interruptores (que ativam os ! - que dão um poder especial ao Mario dependendo de sua cor), caminhos secretos, Zona Especial, casas fantasmas, entre outros... Sem contar os inimigos novos. Todas essas novas e melhoradas formas de Affordance, leva o jogador a ter mais desafios e demorar mais para zerar o jogo. Ainda em 2D - nas plataformas Super Nintendo e Nintendo 64, seu ambiente parece mais com o real: terra firme (onde o personagem pode andar, pular, correr), água (onde o personagem pode nadar ou afundar e morrer) e ar (onde o personagem pode voar se tiver o poder) - dando uma noção de Umwelt maior aos jogadores.


Remake do Super Mario Bros. 2 (para NES), a Nintendo lança a coleção Super Mario Advance para o GameBoy Advance. O jogo é graficamente parecido com a época do Super Nintendo, porém as noções de Affordance e Umwelt são mais precárias, como nos primeiros jogos.


Super Mario 64 (1996) - Nintendo 64
O console Nintendo 64, é o primeiro que traz o Mario em 3D. O Umwelt do jogo muda um pouco pois, ao invés de ele ir apenas para direita e esquerda, ele pode andar por todo o espaço, fazendo diversos caminhos. Nesse momento há uma limitação que antes não existia. No jogo 2D a fase tinha começo do lado esquerdo e fim do lado direito. Com a mudança de espaço onde o Mario pode ir, a fase continua tendo um começo e um fim, porém entre esse caminho, existem vários lugares onde o Mario pode ou não pode passar. No vídeo acima, por exemplo, em 1min59s vemos na frente do personagem um local verde (grama) e umas montanhas verde um pouco mais claro. Esse local verde claro não é permitido para o personagem. Se ele tentar ir para lá, uma hora o avatar bate em uma parede invisível e só consegue se mover para os lados e para trás. Esse é um dos exemplos de que os jogos tem que ter uma limitação. Caso contrário, o programador teria que completar uma fase no estilo de esfera, onde o avatar pudesse dar a voltar pela fase inteira, voltando para o ponto inicial.
O número de objetos com que o Mario pode interagir também aumenta: árvores, canhões, etc... Dessa vez, ele também não morre sempre que toca em um bichinho do mal. Ele tem um medidor de energia em formato de círculo, que vai diminuindo conforme ele bate nos bichos, ou cai de algum lugar muito alto, e aumenta com as moedas e outros itens específicos para isso. Na versão para o Nintendo DS, ao invés de os quadrados (vermelho, amarelo, verde e azul) mudarem a habilidade do Mario, são os personagens (Mario, Luigi, Wario e Yoshi) que tem que mudar para usar as habilidades e passar cada fase - entre outras diferenças que se vai percebendo ao longo do jogo. Porém as fases são iguais. Outra grande diferença desse Super Mario para os outros é que, dessa vez, as fases são 'portas' que só são abertas com determinados número de estrelas (que se ganha quando passa de fase).


New Super Mario Bros. (2006) - Nintendo DS
Voltando para a era 2D (esse último inclusive é uma releitura do Super Mario World do Super Nintendo para o Nintendo DS), porém com o personagem e o cenário em 3D - esses jogos para Nintendo portátil, não trazem muita novidade. A única diferença maior é o console Nintendo DS que há duas telas, sendo uma 'touch screen'.

Super Mario Galaxy 2 (2010) - Wii
Com dois consoles novos, a Nintendo continua apostando na série do Mario em 3D. Sunshine e Galaxy são continuações do Super Mario 64, porém - ao contrário da versão para DS - esses jogos trazem novas fases e novos desafios. Como os consoles mudam, os jogos são um pouco diferentes. Mario tem novos e diferentes poderes, inimigos e ajudantes. A plataforma para o Galaxy também modifica bastante o jogo já que agora aceita movimentos reais do controle. Dessa maneira, o jogador pode entrar ainda mais ainda no jogo, pois agora sua força, coordenação motora, rapidez com o controle, etc... fazem uma diferença maior na tela.


New Super Mario Bros. Wii (2009) - Wii
Ainda no console que dá uma sensação de realidade maior, a Nintendo volta a investir na interface 2D do game - inclusive fazendo referencias às fases dos jogos antigos. Porém, continua com todos os itens de Affordances do Mario em 3D.


Super Mario 3D Land (2011) - Nintendo 3DS
O mais recente console (Nintendo 3DS) e jogo do Mario é basicamente o resumo de tudo o que eu pretendia explicar com os jogos. O Mario Bros. foi criado com apenas poucos pixels e movimentos. Apesar de o criador tentar fazer com que a Umwelt do jogo fosse a mais parecida com a de um homem de verdade (andar na terra, conseguir pular, bater em coisas, ...) e inserir Affordances que também lembrassem a vida real (escadas, bichinhos do mal para matar, ...), os primeiros jogos do Mario são bem precários e - se vistos hoje - até sem graça. Com o passar dos anos, a evolução dos consoles e dos jogos em geral, Mario também foi evoluindo e ganhando novos conceitos de estética (melhorando sua Umwelt que hoje - com a ajuda do controle que capta seu movimento real - parece ainda mais com o que realmente seria se nós fossemos o Mario).
Nesse último jogo, os criadores do Mario conseguiram juntar tudo o que o personagem evoluiu nesses últimos anos. Os bloquinhos que dão vida e poderes ao personagem, os monstrinhos que saem das casinhas, os fantasminhas, os canos, as árvores e os amigos (todos estes exemplos de Affodances) foram adaptados e melhorados - sem alterar a história (salvar o seu Reino e a princesa do vilão Bowser). Sua estética volta para o formato 3D, fazendo com que a Umwelt seja maximizada novamente.

Enfim, com todos esses anos de Mario, podemos concluir que o contexto de Affordance e Umwelt são os mesmos desde os tempos primórdios do video-game, porém com o passar do tempo e com a evolução dos consoles e da programação, os jogos se tornam cada vez mais parecidos com o real e cada vez os jogadores podem estar mais inseridos no mundo do personagem.

Ps: obviamente não podemos esquecer os outros jogos que a franquia Mario Bros. realizou que, por fazer parte dessa franquia, acaba levando consigo os contextos de Affordance e Umwelt, modificados de maneira a se encaixar na proposta do game. Existem jogos de RPG - como Mario & Luigi: Bowser's Inside Story para Nintendo DS; Corrida - como o Mario Kart que está presente em todos os consoles; Esportes - como o Mario Sport Mix que é mais utilizado no console Wii pois utiliza o sensor de movimento; Tabuleiro - como o Mario Party que iniciou no Nintendo 64 e está presente até hoje no Wii; e por fim, outros tipos de jogos como Dr. Mario que são puzzles e também tem sua versão para diversos consoles.